第二天,周日。
江寒依舊五點起床,並來到場跑了3圈。
吃完早飯,繼續網吧走起。
他今天準備大幹一場,做兩個手游出來。
這個世界遊戲行業相當發達,很多遊戲甚至和前世一模一樣。
尤其是端游,一些經典遊戲,比如wow、毒、大菠蘿……這些知名大作,此時全都已經出現,火的程度也不比原先的世界里差。
其他什麼傳奇、傳世、征服、征途、刀劍、奇跡……基本上江寒聽說過的,幾乎應有盡有。
不過,手游市場可能是剛起步的緣故,許多經典作品還沒誕生。
江寒經過多方查探,發現當前的手機遊戲,絕大部分都在模仿端游,在經典玩法的基礎上,做一些簡、移植的工作。
這就給了江寒機會。
不過,起步階段沒資金,沒人手,更沒有大量的時間,只能做一些非常輕量的遊戲。
最好是玩法簡單,但比較有趣,粘不錯的。
選擇的餘地並不大,江寒深思慮后,決定先做《水果忍者》和《2048》。
不知為什麼,這個世界的蘋果商店裡,到現在還沒有《水果忍者》,也不知道是沒人做,還是沒能通過蘋果的審核。
選《水果忍者》的理由,一個是這遊戲在前世出現得比較早,下載量也非常驚人;另一個,其碎片化的遊戲模式,也十分契合手機遊戲的設計理念。
當然,最重要的理由是,這遊戲足夠簡單,製作起來比較輕鬆。
源代碼只有區區幾百行,圖片資源也非常。
再加上,江寒學習遊戲開發時,網上《水果忍者》的各種源代碼鋪天蓋地,他跟著教程做過不止一遍,得很。
有了這些條件,江寒估計用不了幾個小時,就可以做完收工。
至於《2048》,則單純因為它省事。
代碼寫起來,比《水果忍者》還簡單,圖片資源約等於沒有,不做白不做。
江寒的主要目標,是在IOS平臺上線,同時兼顧安卓系統。
因為在這個時間點,安卓剛剛起步,普及程度還不夠高。
一般來說,開發IOS遊戲,需要在MacOS平臺上,用Xcode編譯,這就需要一臺Macmini之類的臺式機,或者一部MacBookAir之類的筆記本。
可惜這些條件,江寒現在並不備,只能尋找替代方案。
在Windows也能開發IOS遊戲嗎?
答案是可以。
尤其是遊戲的場景、音樂、邏輯等部分,完全可以在VisualStudio里打造,調試通過後,再移植到IOS上。
這個方案之所以可行,是因為一些遊戲開發引擎的支持。
不過,在正式開工之前,還有一些準備工作。
網吧的機子,都是有還原卡或者還原的,想要安裝開發環境,先得幹掉還原功能。
江寒觀察了一下這臺機子的環境,還有系統盤文件,發現這個網吧用的是還原,而且還是大名鼎鼎的「冰點」。
首先要做的,是破解「冰點」還原。
先右鍵點擊「計算機」,然後在右鍵菜單里點擊「屬」,再在彈出的系統屬對話框里,點擊「設備管理」,這樣就看到了信息。
咦?都已經2012年了,這家網吧居然還用IDE介面的碟?
容量倒是十分充足,不過也僅此而已,這種碟傳輸速率低下,市場上早就被SATA取代了。
IDE+冰點,這麼神奇的搭配,也不知哪位鬼才裝機員想出來的……
不過,這就好辦了。
江寒先在網上找了一個能直接讀取碟扇區的小程序,把C盤目錄的SpersIO.sys文件拷貝了出來。
然後用WinHEX修改了還原標記,改完之後,再用該程序直接寫扇區。
這樣一來,重啟電腦之後,「冰點」還原就失去了保護功能。
隨後,江寒在網上找了一份VisualStudio2010安裝盤的ISO映像,下載了下來。
暫時只能先用盜版的,以後有了條件,再考慮購買正版。
將下載的vs2010安裝包解,然後點擊setup.exe開始安裝。
下一步、下一步、下一步……經過一些設置,安裝嚮導終於進了讀條階段。
再然後……
安裝到一半,進度條就卡住了,然後開始回滾。
初次嘗試安裝vs2010,毫無意外地遭遇了失敗。
這也沒啥稀奇的,VisualStudio對系統環境的要求,本來就比較苛刻。
好在江寒也不是第一次整這玩意,解決起這類問題,還是有竹的。
按照從前的經驗,江寒先上網找了個DeamonTools。
這是一個虛擬碟機,安裝好了以後,設置了一下,開機自運行,並自載虛擬碟機,再將剛才下載的vs2010碟映像,載到了系統中,作為虛擬碟。
然後關閉殺,斷網。
加下來,將系統中的各種cc++庫全部刪除,其他跟vs2010有關的庫和包,例如:Framework以及Framework的簡中文語言包,TFS對象模型(x86)、Multi-TargetingPack等也全都卸載。
弄乾凈系統后,再從虛擬碟機里運行Setup.exe,這次就順利地安裝功了。
到這步,時間已經過去了20分鐘。
也就是江寒弄過好多次,經驗比較富,手法也夠練,才能這麼快、這麼順利。
當年第一次弄這玩意的時候,可是足足花了他一整天的時間。
最後,是遊戲引擎。
如果不用遊戲引擎,哪怕只是開發一個小遊戲,工程量也要暴漲10倍、100倍。
《水果忍者》和《2048》都是純2d遊戲,江寒理所當然地選擇了cocos2d-x這款免費遊戲引擎。
使用cocos2d-x至有兩個顯而易見的好。
第一,可以寫一次代碼,然後在多個平臺上分別編譯;
第二,可以直接用c++寫代碼,而不必使用語法晦的object-c。
後者是IOS原生開發中,必須掌握的編程語言,江寒會用,但並不喜歡。
使用VisualStudio+cocos2d-x的組合,就能在Windows下進行遊戲主要模塊的編寫,等調試通過之後,再到MacOS系統中,用Xcode編譯、上傳。
這樣的開發流程,江寒非常悉。
先下載cocos2d-x2.2.6安裝包。
Cocos2dx是以源代碼形式提供的,在Windows上使用,要先編譯Lib和Dll;
還要對vs2010的運行環境,進行一番配置,以便編譯能找到cocos2dx的.h文件和各種庫。
然後是場景編輯工cocoStudio。
這個比較簡單,從網下載安裝包,直接安裝就能用了。
這些步驟下來,又是20分鐘。
最後還有一些工:圖形繪製工、圖片格式轉換、音效加工……也要先準備好。
由於時間有限,為了提高效率,江寒捨棄了相對耗時的PS,選擇了FlashMX來繪製遊戲中用到的圖形元素。
前後共花費了1個多小時,才準備好開發環境和各種工。
江寒開始正式編程。。
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